تبعات فرهنگی «دهه ژاپنی» در ایران
در رؤیای ژاپُنیزه کردن ایران دیدیم که دولت هاشمی رفسنجانی به قصد توسعه اقتصادی ایران پس از جنگ ایران و عراق به ژاپن گرایش پیدا کرد. ژاپنگرایی پیش از این دوران هم در ایران وجود داشت، و چنانکه خواهیم دید، پس از آن نیز کماکان موجود ماند اما از آنجایی که شدت و حدت آن طی یک دههی میان رئیس جمهور شدن رفسنجانی در سال ۱۳۶۸ و سرکوب خیزش دانشجویی در سال ۱۳۷۸ افزایش چشمگیری یافت، من این دهه را «دهه ژاپنی» تاریخ ایران نامیدهام.
طرح هاشمی رفسنجانی برای ایجاد «ژاپن اسلامی» چنان که ریخته بود پیش نرفت. رفسنجانی اینطور فکر میکرد که ژاپن گرچه پیشرفته است اما «معایب» فرهنگ غرب را ندارد. تصورش این بود که چون ژاپن قربانی بمب اتم آمریکایی شده و جنگ جهانی دوم را به آمریکا باخته است، اینک با «آمریکای جهانخوار» و تمام مظاهر فرهنگی مربوط به آن سر ستیز دارد و بنابراین متحد و الگوی خوبی برای ایرانِ اسلامگرایان است. کین ایچی کومانو، سفیر اسبق ژاپن در ایران نقل میکند که وقتی رفسنجانی در اوایل انقلاب به ژاپن رفته بود، از دولت خواست حتما او را به ناکازاکی ببرند تا محل انداخته شدن بمب اتم در این شهر را از نزدیک ببیند.
اما رفسنجانی و بسیاری دیگر از اسلامگرایان و چپگرایان ایرانِ آن زمان با رویکرد ضدآمریکایی خود متوجه این نکته بنیادی نشدند که ژاپن پس از جنگ جهانی دوم، با اتکا به دموکراسی و لیبرالیسم و حقوق بشر و اقتصاد بازار آزادی که هدیه دشمن سابقش بود و فارغ از دغدغهی نظامیگری دوران امپراطوری و سرمایهگذاری روی توسعهطلبی ارضی و امپریالیسم، وارد یک فرایند دروننگری و خودجویی عمیق شده بود که رویکرد تاریخیاش به آمریکا و جهانبینی ملیاش را به طرزی دراماتیک تغییر داده بود.
هنگامی که رفسنجانی و بسیاری دیگر از ایرانیان در اواسط دهه شصت سریال اوشین را تماشا میکردند و از آن لذت میبردند و با او همذاتپنداری میکردند، آن چیزی که درک نمیکردند این بود که اوشین زبان حال کامل ژاپن معاصر خود نبود بلکه از منظری تصویری نوستالژیک از دورانی بود که به سر آمده بود و تا حد زیادی واکنشی احساسی به فرو ریختن سنتها و هنجارهای تاریخی دیرپای ژاپن در سایه جهانی شدن فرهنگ و اقتصاد این کشور بود.
اوشین به عبارتی استعاره از خود ژاپن است که پس از آنکه در دهه هشتاد به مال و مکنت و رفاه و آسایش رسیده، دلش برای گذشتهی سخت و سنتی تنگ میشود و تصمیم میگیرد به جای آنکه در مراسم افتتاح آخرین فروشگاه زنجیرهایاش شرکت کند، عازم سفری دور و دراز به گذشته شود و خاطرات تلخ و شیرین خود را مرور کند. این یعنی ژاپن در آن مرحله در آستانه ورود به دنیای جدیدی قرار گرفته بود که جهانبینی و معرفتشناسی سنتگرایانهای را که اسلامگرایان طرفدار پر و پا قرص آن بودند به طرزی چشمگیر درمینوردید و پشت سر میگذاشت.
در این زمان ژاپن با رویکردی پسامدرن به زندگی که مرزهای سنت و مدرنیته را در هم ریخته بود، با تولیدات جدید خود در حال تسخیر عرصه بینالمللی بود و از این طریق هویت ملی معاصر خود را به جهان فرا میفکند. با گرایش حکومت ایران به ژاپنیگری از یک سو و نیاز ژاپن به کارگران خارجی از سوی دیگر که امکان حضور انبوه ایرانیان در این کشور را در این بزنگاه تاریخی فراهم آورد، فرهنگ جهانی ژاپن با سرعت و قدرت به سوی ایران کانالیزه شد. بدین ترتیب، ابتکار اقتصادی رفسنجانی به تبعات فرهنگی بنیادیِ ناخواستهای برای جمهوری اسلامی منتهی شد.
نکته منحصر به فرد درباره ژاپن معاصر «تکنوکالچر» (technoculture) آن است؛ یعنی فراوانیِ تکنولوژیهایی در این کشور که رابطهای تنگاتنگ با فرهنگ دارند یا آن را توسعه میدهند. نمود این قضیه در دهههای هشتاد و نود میلادی انفجار برند و همهگیری کالاهای مصرفی همچون ویدیو، تلویزیون، ضبط صوت و واکمن بود که امکان ارتباط گسترده با فرهنگهای دیگر از طریق فیلم و کارتون و موسیقی را فراهم میکردند. فیلمهای غربی و به خصوص آمریکایی که به اصطلاح چشم و گوش بسیاری از مردم ایران را بعد از انقلاب باز کردند، اولین بار روی ویدیوهای ژاپنی دیده شدند. در ادامه این مطلب چند نمونه از بارزترین نمودهای تکنوکالچر ژاپن را در که در دههی ژاپنی به ایران راه یافتند و تبعاتی ناخواستهی برای حکومت اسلامی داشتند، بررسی میکنیم.
بازیهای کامپیوتری
بازیهای کامپیوتری یکی از نمودهای شاخص تکنوکالچر ژاپن هستند که به سرعت در ایران محبوب شدند. «گیم آرکید» (game arcade) به سبک آمریکایی که بازی و صفحه نمایش در یک واحدِ ایستاده بود، در اواخر دهه شصت و اوایل دهه هفتاد تک و توک در ایران یافت میشد. کمی بعد، با واردات انبوه نینتندو، سگا و در اواخر پلیاستیشن، «کلوپ»های بازیهای کامپیوتری فراوانی در کوچه و بازارهای حتی حاشیهایترین شهرها و روستاهای ایران دایر شد که نسلی از کودکان و نوجوانان ایرانی را به دنیای شگفتانگیز بازیهای کامپیوتری رهنمون گشت.
بازیهای محبوبی همچون «شورش در شهر» درباره مبارزه برای عدالت در شهری که به دست خلافکارانی افتاده که حتی نیروی پلیس را خریدهاند؛ «مورتال کامبت» درباره مسابقات رزمی مرگبار در جزیرهای دورافتاده بین نیروهای خیر و شر؛ «کُنترا» درباره کوماندوهایی که در جنگلهای آمریکای جنوبی به نبرد کارتلهای جنایتکار بینالمللی میروند و پشت سر آنها بیگانگان خبیث را مییابند؛ و «سونیک» درباره جوجهتیغی آبیرنگ زبر و زرنگی که میخواهد دوستانش حیوانات جنگل را از چنگال دکتر روباتنیکِ خبیث نجات بدهد، آرمانهایی متفاوت از آنچه در رسانههای رسمی ایران تبلیغ میشد در میان کودکان و نوجوانان رواج دادند.
فرهنگ بازیهای کامپیوتری را عموما ژاپنرفتهها که هم با تکنوکالچر دمخور بودند و هم به کنسولهای بازی دسترسی آسانتری داشتند در ایران باب کردند. بسیاری از کلوپهای بازیهای کامپیوتری را در حقیقت کارگران ایرانی پس از بازگشت از ژاپن دایر کردند. اغراق نیست اگر بگوییم لوازممنزلفروشان سهراه جمهوری (شاه) و پشت شهرداری در میدان توپخانه تهران که برخی از آنها خود دستی در سفرهای کاری و تجاری به ژاپن داشتند، با عرضه گسترده محصولات تکنوکالچر ژاپنی در آن دوره یکی از بزرگترین نقشها را در جهانی شدن فرهنگ ایران بازی کردند.
انیمه و کاوایی
نمود مهم دیگر فرهنگ ژاپن که در این دوران در ایران محبوبیت یافت، «انیمه» (anime) یا کارتون ژاپنی بود. با اوج گرفتن ژاپنیگری حکومتی در ایران، صدا و سیمای جمهوری اسلامی به مروج اصلی انیمه در ژانرهای مختلف تبدیل شد و حتی سینماهای ایران هم برای مدتی برخی آثار بزرگ انیمه را روی پرده بردند. هایائو میازاکی در آن دوران هنوز در ایران و جهان چندان شناختهشده نبود. اما سینما قیام (سینهموند) تهران در اواخر دهه شصت ماجراهای شگفتانگیز یونیکو (۱۹۸۱) را بر اساس مشهورترین اثر اوسامو تزوکا و از تاثیرگذارترین آثار تاریخ انیمه را با دوبله فاخر فارسی روی پرده برد. این انیمه داستان بچه تکشاخی است که دور دنیا سفر میکند و سر راهش به مردم کمک میکند.
کمی بعد، تلویزیون نیز که در آن زمان فقط دو کانال داشت شروع کرد به نمایش انواع و اقسام کارتونها و سریالهای انیمه که شاخصترینشان چوبین، فوتبالیستها، سرزمین آدمکوچولوها و دژ فضایی بود. بر خلاف اکثر انیمههای اوایل انقلاب که عموما تیره و تار و گریهدار بودند و حول محور جستجو به دنبال مادرِ گمشده میگشتند، انیمههای جدید روی موضوعاتِ ماجرایی و هیجانی و بعضا عشقی تمرکز میکردند که مجموعا انقلابی معرفتشناختی در ذهن کودکان و نوجوان و حتی بزرگترهای آن دوره پدید آوردند.
شاید یکی از مهمترین پدیدههایی که انیمه به مروج اصلی آن در ایران تبدیل شد، فرهنگ «کاوایی» (kawaii) یا خوشگل و بانمک بودن به همراه ناز و ادا و دلبری بود. اگر پیش آمده که بعضا با دلخوری از خودتان یا دوستان و آشنایانتان پرسیده باشید چطور است که کاراکترهای کارتونهای ژاپنی عموما چشمدرشت و دماغکوچولو و دهانغنچهای هستند، مدام خودشان را لوس میکنند و خندههای بیجا میکنند، بدون اینکه از واژههای تکنیکی و مفاهیم پیچیدهی جامعهشناختی سر دربیاورید متوجه این پدیده شدهاید.
کاوایی که از اواسط دهه هفتاد میلادی در ژاپن آغاز شد، یکی از مهمترین پدیدههای فرهنگی تاریخ معاصر ژاپن است که ابعادی جهانی یافت و در ایران هم به لطف انیمه و واردات انبوه اجناس مصرفی ژاپنی همچون پارچه و لوازمالتحریر «هلو کیتی» (Hello Kitty) و امثالهم باب شد. کاوایی روی رومانس با زیرمایههای اروتیک تاکید میکند و از طریق بر هم ریختن مرزهای جنسیتی که در ظاهر و رفتار کاراکترهای منتسب به آن موج میزند، هویتی «فراجنسی» (androgynous) ایجاد میکند. بر این اساس، کاوایی یکی از پدیدههای مهم در پژوهشهای جنسیتی در سراسر جهان است.
سریال پرطرفدار سرزمین آدمکوچولوها که در ابتدای دهه هفتاد شمسی از برنامه کودک کانال یک پخش شد مبرهنترین نمود کاوایی است. مِمول آدمکوچولویی است که با جمعی از همنوعانش از فضا به زمین آمدهاند و در جنگلی زندگی میکنند. او که کوچولویی کنجکاو است، با یک دختر انسان به نام ماریل (دختر مهربون) دوست میشود و تقریبا تمام وقتش را با او میگذراند. وقتی اسکار نوجوان هنرمند همراه دوستدخترش گریس (که در نسخه دوبله به خواهر او تبدیل شده بود) به نزدیکی خانه ماریل نقل مکان میکند، کشمکشهای عشقی بیپایان آنها آغاز میشود.
ماریل موقرمز رام و محجوب ضلع اول، اسکار شیک و «دخترکُش» ضلع دوم، و گریس موسیاهِ اشرافیِ سلطهجو ضلع سوم این مثلث عشقی را تشکیل میدهند. ممول هم تمام تلاشش را میکند تا با کارشکنیهای گریس و سختگیریهای خانم پنهلوپه معلم سرخانهی ماریل مقابله کند و او و اسکار را به هم برساند. این کاراکترها، فارغ از جنسیتشان، همه چشمدرشت و دهانغنچهای و پُر ناز و ادا هستند. طرح چنین موضوعهایی در تلویزیون دولتی ایران به ویژه برای کودکان و نوجوانان بیسابقه بود چرا که علنا طومار تعداد زیادی از تابوهای سفت و سخت اسلامگرایان را در هم میپیچید.
فرهنگ رزمی
اگر کاوایی جنبه هویتیِ نرم فرهنگ معاصر ژاپن را به نمایش میگذاشت، آثار رزمی سامورایی و کاراتهای و نینجایی قطعا چهرهای سخت از ژاپن ترسیم میکردند. عرصه هنرهای رزمی در ایران طی دهه پنجاه شمسی تحت تاثیر «کونگفو کریزِ» (Kung Fu Craze) آمریکا با محوریت بروس لی روی چین و هنگکنگ متمرکز بود. نمود مشهور آن را گرچه در قالب طنز در فیلم مشهور صمد در راه اژدها (۱۳۵۳) به کارگردانی پرویز صیاد دیدهایم. در مقابل، طی دهههای شصت و هفتاد خورشیدی، ژانرهای رزمی ژاپنی در قالبهای مختلفی همچون فیلم و کارتون، چه از طریق تلویزیون و چه روی نوار ویدیو، به علاوه بازیهای کامپیوتری در سطح جامعه ایران به طور گسترده پخش شدند.
چنانکه پیشتر اشاره شد، ایدئولوگهای اسلامگرای جمهوری اسلامی پس از انقلاب سینمای ژاپن را در مقایسه با غرب «بیخطر» و «سازنده» تشخیص داده بودند و بدین ترتیب فضا برای نمایش برخی از بزرگترین آثار تاریخ سینمای ژاپن در سینما و تلویزیون مساعد بود. اینطور شد که در سراسر دهه شصت مشهورترین آثار «سامورایی» آکیرا کوروساوا همچون هفت سامورایی (۱۹۵۴)، سریر خون (۱۹۵۷)، یوجیمبو (۱۹۶۱)، سانجورو (۱۹۶۲)، و ریش قرمز (۱۹۶۵)، در کنار انبوه آثار مشابه فیلمسازان کمترشناختهشده که همگی به شیوههای متفاوت روی فرهنگ مبارزه و ریاضتکشی و سختکوشی و غیرت و افتخار تمرکز میکردند، بارها و بارها در سینما و تلویزیون ایران به نمایش درآمدند.
جنبه دیگر نمود یافتن هنرهای رزمی ژاپنی در سینما، انبوهی از «بی-مووی»های (B-Movie) آمریکایی بودند که در دهه هشتاد و نود میلادی تحت تاثیر ژاپنیگریِ آن دورانِ فرهنگ عامهی آمریکا ساخته شدند. این فیلمها به لطف ویدیوهای ژاپنی در اختیار قشر بزرگی از مردم ایران قرار گرفت و آنها را با دنیای کازموپولیتنِ هنرهای رزمی آشنا کرد. تاثیرگذارترین فیلمِ این سبک بیتردید رینگ خونین (۱۹۸۸) با بازی ژان کلود ون دم، قهرمان فول کنتاکت جهان بود که او را به ستاره سینما تبدیل کرد. این فیلم داستان نوجوانی آمریکایی به نام فرانکی را روایت میکند که استاد ژاپنیاش به او آموزش کاراته و نینجیتسو میدهد. فرانکی در بزرگسالی به هنگکنگ میرود تا در مسابقات زیرزمینی «کومیته» (kumite) که در آن هر کاری مجاز است شرکت کند و در آنجا به رستگاری میرسد.
به موازات فیلمهای کاراتهای که داستانشان عموما در مسابقات مختلف و توی رینگ میگذشت، فیلمهای نینجایی بودند که بیشتر در حال و هوای ماجرایی و جاسوسی و پلیسی و بعضا جنزدگی(!) میگذشتند. مهمترین اثر در این ژانر شاید سهگانهی نینجا تولید کمپانی آمریکایی بی-موویساز مشهور «کَنون» (Cannon Films) باشد. فیلم سوم این مجموعه که دو ژانر رزمی و جنزدگی را خلاقانه ترکیب میکند و قهرمان خود را زنی زیبا و جذاب قرار میدهد، داستان مربی آیروبیک (با بازی رقصنده مشهور لوسیندا دیکی) را روایت میکند که روح خبیث نینجای شروری در او حلول کرده و او را مجبور به انتقام گرفتن از پلیسهایی میکند که او را کشتهاند. این فیلم در آن زمان در ایران بسیار مورد توجه قرار گرفت و به یکی از محبوبترین فیلمهای دوران ویدیو تبدیل شد.
بازیهای کامپیوتری نیز به نوبه خود نقش بزرگی در گسترش ژانر نینجایی در ایران بازی کردند. گل سرسبد این بازیها قطعا مجموعه بازیهای «شینوبی» است که در ایران ابتدا روی گیم آرکیدهای سبک آمریکایی ظاهر شدند و بعدها به یکی از محبوبترین بازیهای کنسول سگا بدل گشتند. شینوبی –که واژه اصلی ژاپنی برای نینجاست– حول محور جو موساشی، ماهرترین نینجای ژاپن میگذرد. موساشی نینجایی صلحجوست که در کوهستان زندگی و تمرین میکند. وقتی فرقه نینجاهای جنایتکار به قبیله او حمله میکنند و استادش را میکشند و میخواهند ژاپن را به دوران ارباب و رعیتی بازگردانند، موساشی گوشهگیری را کنار میگذارد و یکتنه به نبرد آنها میشتابد و بدین ترتیب یکی از شگرفترین حماسهها در تاریخ بازیهای کامپیوتری را رقم میزند.
سینمای علمی-تخیلی
از اواخر دهه شصت، ژانرهای علمی-تخیلی ژاپنی که خود نمود بارزی از تکنوکالچر معاصر این کشور بود و علیرغم اهمیت و شهرت جهانی تا آن زمان در ایران مهجور مانده بود، با نظر مثبت حکومت بالاخره به طور گسترده از راه رسیدند و پردههای سینما و صفحههای تلویزیون را پر کردند. در این دوران گودزیلا به یکباره به چنان پدیده محبوبی در ایران تبدیل شد که یکی از دورههای جشنواره سینمایی فجر بخشی از کار خود را به بررسی مجموعه فیلمهای گودزیلا از دهه پنجاه میلادی تا آن زمان اختصاص داد.
گودزیلا دایناسوری است که در اثر انفجار هستهای در اثر بمباران اتمی ژاپن توسط آمریکا یا آزمایش اتمی آمریکا در جنوب اقیانوس آرام، جهش ژنتیکی یافته و به موجود مخربی تبدیل شده که مدام ژاپن و باقی جهان را تهدید میکند. در خوانشی، گودزیلا استعارهای از بمب اتم و نمودی از اضطراب هستهای است. در خوانشی مشابه، گودزیلا استعارهای از آمریکاست که غولی از خواب برخاسته است که انتقام وحشتناکی از ژاپن میگیرد. در خوانشی زیرپوستیتر، گودزیلا استعارهای از جاهطلبیهای خشونتبار امپراطوری ژاپن است که جنایاتش در نهایت دامن خود ژاپن را میگیرد و شهرهایش را با خاک یکسان میکند. در خوانشی جهانیتر، گودزیلا نمودی از هیولای فرانکنشتاین و هشداری در برابر خطرات علمِ بیاخلاق است.
به عنوان استعارهای از بمب اتم، پیام گودزیلا ضد هستهای است و به عنوان استعارهای از امپریالیسم، پیام آن ضد امپریالیستی است. هر دوی این پیامها در تضاد ۱۸۰ درجهای با رویهای قرار دارد که حکومت ایران بعدها پی گرفت. جمهوری اسلامی امروزه تولید بمب اتم و توسعهطلبی در خاورمیانه و مخاصمه با همسایگان و باقی جهان را به تمام هم و غم ایرانیان تبدیل کرده است اما در قالب کردن این آرمانها به نسلی که با گودزیلا بزرگ شدهاند و وحشتهای جنگ اتمی را از طریق مدیوم فرهنگ ژاپن تجربه کردهاند، عموما ناتوان است. میشود گفت رژیم ایران ناخواسته و بر خلاف اهداف بعدیاش، نسلی را علیه جاهطلبیهای هستهای و امپریالیستی خودش واکسینه کرد.
در عین حال، مجموعه فیلمهای گودزیلا ویترینی برای نمایش تکنولوژیهای پیشرفته ژاپنی –معمولا با کنایه غیرمستقیم به آمریکا– نیز هستند. مثلا در گودزیلا علیه بیولانته (۱۹۸۹) نیروی دفاعی ژاپن مخفیانه و به طرزی معنادار «سوپر ایکس ۲» را برای استفاده در مواقع اضطراری مثل حمله گودزیلا و «حمله اتمی» ساخته است: ماشین جنگی زرهپوش عمودپروازی با آلیاژ تیتانیوم، مقاوم در برابر حرارت و مسلح به موشکهای قدرتمند، مسلسل و توپ لیزری.
شیفتگی ژاپن نسبت به فناوریهای فوق مدرن و به ویژه روباتیک اما نمود اصلی خود را در انیمه و ژانر «مِکا» مییابد که سریال دژ فضایی نمونه مبرهن آن است. مکا که یکی از جنبههای مهم تکنوکالچر ژاپن است، شامل ایدههای علمی واقعی و ژانرهای علمی-تخیلی است که روی روباتهای غول پیکر انساننما تمرکز میکند که توسط انسان کنترل میشوند. این سریال با نام اصلی روبوتِک که در اواسط دهه هفتاد خورشیدی از برنامه کودک شبکه دوم تلویزیون ایران پخش شد، داستان کشف یک سفینه بیگانه در اقیانوس آرام را روایت میکند که به بشر استفاده از فناوری پیشرفتهی روباتیک را میآموزد و انسانها در نهایت از آن برای مبارزه با بیگانگان مهاجم استفاده میکنند.
مکاها که امروزه نمونههای آمریکایی مشهورشان را در مجموعه فیلمهای «ترَنسفورمرز» (Transformers) میبینیم، میتوانند از نظر اندازه و شکل بسیار متفاوت باشند اما نکته مشترک تمام آنها ظاهر انسانیشان و اندازه بسیار بزرگتر از انسانشان است. هنگامی که دژ فضایی جوانان پُرشور را مسئول هدایت مکاها در برابر بیگانگان میکند، برای دختران و پسران فرصتی فراهم میآورد تا دست به کارهای قهرمانانه بزنند و در عین حال از همدیگر دلبری کنند و بدین ترتیب در میانه نبرد فضایی با روباتها، بیشمار مثلثهای عشقی است که شکل میگیرد. این درهمتنیدگی عمیق عشق و تکنولوژی در سالهای اواسط دهه هفتاد برای نوجوانان ایرانی پدیدهای کاملا جدید و انقلابی بود که کمی بعد با ظهور اینترنت مسیر اصلی خودش را به طور گسترده در سطح جامعه ایران پیدا کرد.
یک نمود قابل توجه دیگر دغدغه ژاپنیها نسبت به فضا که نسلی از ایرانیان را نیز درگیر خود کرد، فیلم بدرود ژوپیتر (۱۹۸۴) بود که در یکی از دورههای جشنواره فیلم فجر طی «دهه ژاپنی» در برخی سینماهای تهران روی پرده رفت. داستان آن به این ترتیب است که در ابتدای قرن بیست و دوم بشر توانسته از سیاره زمین فراتر رود و عمده منظومه شمسی را مستعمره کند. هنگامی که کاشف به عمل میآید که سیاهچالهای در فضای بیناستارهای به سرعت در حال حرکت به سوی خورشید است، تنها چارهای که میماند انفجار ژوپیتر یا همان سیاره مشتری برای منحرف کردن مسیر آن است. بدین ترتیب، بدرود ژوپیتر یکی از اولین فیلمهایی بود که جامعه ایران را نسبت به خطر برخورد پدیدههای کیهانی با زمین و گهوارهاش منظومه شمسی آشنا کرد؛ امری که امروزه در خودآگاه جمعی جهانیان جا افتاده است.
فوتبال و جهانی شدن
فراتر از همه اینها شاید بتوان گفت که فوتبال به خاطر همهگیریاش در ایران مبرهنترین نمود جهانی شدن ژاپن برای ایرانیان در این دوران بود. در حالی که فوتبال ایران در دهه پنجاه به قدرت برتر آسیا تبدیل شده بود، بعد از انقلاب، در اثر بگیر و ببندها و بدبینی کلی رژیم اسلامگرا نسبت به فوتبال، وضعیت فوتبال ملی و باشگاهی ایران افت کیفی فاحشی پیدا کرد، به طوری که تمام دهه شصت تا نیمه دهه هفتاد برای فوتبال ایران دوره پیروزیهای نصفهنیمه و شکستهای قاطع و حذفهای دردناک از رقابتهای بینالمللی در سطح ملی و باشگاهی بود.
فوتبالیستهای ایرانی که دوران بازیشان با آن زمان مصادف شد، «نسل سوخته»ای هستند که بهترین چیزی که نصیب ستارههایش شد این بود که بیشتر یا بخشی از عمر حرفهای خود را در امنیت اقتصادی و حرفهای نسبیِ باشگاههای کشورهای عربی حاشیه خلیج فارس گذراندند و در نهایت در میان بیمهری حکومت و تُف و لعنت قشری از جماعت که آنها را بابت «خودفروشی» به اعراب در دوران جنگ ایران و عراق تکفیر میکردند، بی سر و صدا بازنشست شدند و به تاریخ پیوستند.
در مقابل، «دهه ژاپنی» ایران دوران ظهور چشمگیر ژاپن در عرصه فوتبال آسیا و جهان بود. ژاپن تا اواخر دهه هشتاد در سطح فوتبال آسیا مطرح نبود. در نیمه دوم این دهه با برنامهریزی جدی و سرمایهگذاری مالی و اخلاقی و تشکیل «جِی لیگ» یا اولین لیگ حرفهای ژاپن، پلههای ترقی را دو تا یکی پیمود و ابتدا به یکی از موفقترین تیمهای آسیا و سپس جهان تبدیل شد. ژاپن هنگامی که در سال ۱۹۹۲ برای اولین بار میزبان یک رقابت بزرگ فوتبال بینالمللی یعنی جام ملتهای آسیا شد، با ارائه فوتبالی باکلاس، تیمهای مقتدر آسیا را مقهور خود کرد و در مسابقه فینال با شکست گردنکلفتترین تیم قاره در دهه هشتاد یعنی عربستان، قهرمانی را برای اولین بار به چنگ آورد.
در همان مسابقات، ژاپن ایران را که دو سال قبل در بازیهای آسیایی پکن قهرمان شده بود، طی یک بازی جنجالی در آخرین مسابقه مرحله گروهی شکست داد. در حالی که ایران تنها به یک مساوی برای صعود نیاز داشت، بازی خشن برخی از بازیکنان که در برابر تکنیک و تاکتیک سطحبالای ژاپنیها کم آورده بودند باعث اخراجهای متعدد شد تا در نهایت ژاپن با تک گل دقایق پایانی بازی را برد و ایران را حذف کرد. این بازی که طی آن ایران هم نتیجه و هم اخلاق را واگذار کرد، به وضوح تفاوت دو کلاس فوتبال و دو «فرهنگ ملی» که آنها را پرورش داده بود به نمایش گذاشت.
ژاپن در اواخر همان دهه، در مسابقات مقدماتی جام جهانی ۱۹۹۸ فرانسه که بازی پلی-آف آسیایی آن در مالزی برگزار شد، تحقیر فوتبال ایران را تکرار کرد و با گل طلایی دقیقه ۱۱۹ خود تیم ملی ایران را در یک قدمی جام جهانی متوقف کرد و به مصاف تیم سهمگین استرالیا فرستاد. چهار سال بعد ژاپن موفق شد با کره جنوبی میزبانی مشترک جام جهانی ۲۰۰۲ را به دست آورد و خودش هم تا مرحله یک هشتم نهایی صعود کند. از آن زمان ژاپن پیوسته جزو بهترین تیمهای فوتبال جهان بوده است.
نمود تمام این تفاوتهای فوتبالی و پسرفتها برای ایران و پیشرفتها برای ژاپن در سریال انیمه فوتبالیستها موج میزند. این سریال در دوران خود چنان نزد عموم ایرانیان محبوب شد که مثل موقع پخش مراد برقی در دهه پنجاه و اوشین در دهه شصت، هر ظهر جمعه که برنامه کودک شبکه یک آن را پخش میکرد، خیابانها خلوت میشد. شوتها و دریبلهای محیرالعقول و عموما ناقض قوانین فیزیکِ فوتبالیستها و تمام شدن بسیاری از قسمتها در آستانه ورود توپ به دروازه یا وضعیتهای حساس مشابه که بینندگان بینوا را یک هفته تمام در خماری نگه میداشت، جذابیتهای این سریال ژاپنی را برای ایرانیان صدچندان کرده بود و حسی از ناباوریِ کنجکاوانهی همراه با حسرت و تحقیر برایشان به وجود آورده بود.
فوتبالیستها که نام اصلی آن کاپیتان سوباسا است، داستان سوباسا اوزارا نوجوان خورهی فوتبال را روایت میکند که با عشق و اراده و پشتکار و روحیه دادن مداوم به همتیمیهای خود و برانگیختن همکاری آنها، تیم تهجدولیِ مدرسهشان را بالا میکشند و به تیمی آبرومند تبدیل میکنند به طوری که احترام رقبای گردنکلفتی همچون واکی بایاشی دروازهبان و کاپیتان بزرگ، کاکرو یوگا شوتزن موشکی و واکاشیزوما دروازهبان افسانهای (که مثل رنه هیگیتا دروازبان اسبق تیم ملی کلمبیا حرکات آکروباتیک میکند و حتی بعضی وقتها گل میزند) را برمیانگیزند. این ستارگان که در ابتدای راه در مسابقات محلی و ملی نوجوانان ژاپن با هم رقابت میکنند، در بخشهای بعدی سریال در تیم ملی جوانان ژاپن کنار هم قرار میگیرند و در جاهایی مثل برزیل و اروپا به پیشرفتهترین تمرینها میپردازند تا در مسابقات قهرمانی جوانان جهان در مقابل تیمهای بزرگ جهان مثل برزیل و آلمان به میدان بروند و در نهایت با شکست آنها قهرمان جهان شوند.
در آن زمان بسیاری از ایرانیان «بلندپروازی»های ژاپنیها را ریشخند میکردند و سریال فوتبالیستها را «سرِ کاری» (یعنی حقهبازانه) مینامیدند. وقتی سرمایهگذاریها نتیجه داد و ژاپن به یکی از تیمهای همیشه خوبِ جهان تبدیل شد، همانها وادار شدند به نشانه ادب سر فرود آورند.
* * *
در بخش سوم و نهایی این پژوهش، واکنش فرهنگی جامعه هنری ایران به ژاپنگرایی و مهاجرت کاری ایرانیان به ژاپن طی «دهه ژاپنی» را بررسی خواهیم کرد و در نهایت به سرنوشت ژاپنیگری در ایران خواهیم پرداخت.
نظر شما چیست؟
نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخشهای موردنیاز علامتگذاری شدهاند *